ข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับ สล็อต Dungeon Master – วิธีอธิบายฉาก

สวมบทบาทเป็นเกมที่เล่นผ่านสายตาของจิตใจ สล็อต DM มีหน้าที่สร้างโลกที่สดใสและชัดเจนที่ผู้เล่นอาศัยอยู่ แต่พูดง่ายกว่าทำ คุณจะระบายสีฉากด้วยคำอธิบายโดยละเอียดได้อย่างไร ในขณะที่อธิบายรายละเอียดที่มีเพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่รู้ DM บางคนจะเปลี่ยนเป็นขบวนแห่ พยายามอธิบายทุกแง่มุมเล็กๆ น้อยๆ ของฉากก่อนที่ผู้เล่นจะออกจากห้องโถงยาวเพื่อรับสัญญาณไร้สาย ทั้งหมดนี้เป็นสิ่งที่ดี แต่จะเกิดอะไรขึ้นถ้าคุณละทิ้งกฎและพูดว่า “ตอนนี้เรากำลังจะทำอะไรบางอย่าง” มันจะมีประโยชน์อะไรกับผู้เล่นถ้า DM พูดง่ายๆ ว่า “คุณไม่รู้การต่อสู้ที่คุณเพิ่งเข้าร่วมเลย มังกรสิบเก้า นักรบวัยรุ่น ฝูงซอมบี้ ผู้เล่นของคุณจะค่อย ๆ ตัดสินใจว่าเขาต้องการเข้าข้างฝ่ายใด และ คุณจะเตะอึออกจากเขา “? ทันใดนั้นแอ็คชั่นฟิกเกอร์ก็ขายสำเนาได้มากกว่าการ์ตูนสไปเดอร์แมน

“ตัวอย่างรายละเอียดที่ดีเพียงอย่างเดียวก็เพียงพอที่จะทำให้ทุกอย่างซับซ้อน”

ตัวอย่างของถ้ำเป็นตัวอย่างที่ดีของคำอธิบายโดยละเอียดที่เรากำลังพูดถึง ไม่มีที่ไหนที่ DM จะเขียนข้อมูลที่อาจมีความสำคัญ คำปราศรัยสำหรับห้องอาจไม่สำคัญ หรือบางทีอาจเป็นผลมาจากความผิดพลาดหลายครั้ง เมื่อคำอธิบายของห้องโถงผ่านเข้าไปในคำอธิบายของห้อง คำอธิบายอื่น ๆ ทั้งหมดจะต้องทำซ้ำอย่างไม่ใส่ใจ หรือไม่ก็มีการอธิบายถ้ำอย่างน่าสยดสยอง โดยที่ไม่มีที่ว่างให้ DM ได้เบาะแสในเนื้อหาของห้องโถง

“?นั่นเป็นตัวอย่างของกล่องในกฎ”

ปัญหาของตัวละครที่ไม่มีรายละเอียดและไม่ใช่ผู้เล่นก็คือกฎสามสิบหรือสี่สิบหน้าที่ต้องรักษาไว้ตรง ๆ ทุกครั้งที่ตัวละครผลัดกัน แน่นอนว่ากฎเหล่านี้ยังคงมีอยู่ในเกม แต่จะทิ้งรายละเอียดและตัวเลือกมากมายออกไปนอกหน้าต่าง

“เราต้องการสไตล์ที่สื่อความหมายตอนนี้ ถ้าคำอธิบายของรูปแบบการบรรยายนั้นดีขนาดนั้น DM จะไม่ยอมให้ผู้เล่นอธิบายตัวละครของพวกเขาได้ดีไปกว่านั้น DM จะต้องจัดเตรียม คำอธิบายที่สมบูรณ์แบบของนิ้ว บางทีห้องหนึ่งอาจจะเข้าไปในเขาวงกต และในหลาย ๆ หน้า DM จะเขียนเขาวงกตนั้น อธิบาย อธิบายว่ามันเล็กลง และทันใดนั้นผู้เล่นก็จะค้นพบมัน และ ถูกโยนเข้าไปในทางตันกลางที่ DM เริ่มต้นด้วย

สล็อต

“?วิลโก้…”

Wilco ซื้อความฝันของคุณ? เครื่องพินบอลเหมือนกันหมด เมื่อคุณชนะแล้ว คุณใช้เวลานานในการปีนผ่านแต่ละด่านเพื่อคว้าโอกาสในการชนะครั้งใหญ่ในที่สุด ตอนนี้ เพียงเพราะคุณได้รับรางวัลจากการผ่านด่านต่างๆ ไม่ได้หมายความว่ารางวัลจะออกมาดี เพื่อให้ระบบรางวัลเกมทำงานได้ เกมจะต้องสนุก จำเป็นต้องมีความขัดแย้งโดยธรรมชาติที่จะดึงดูดผู้เล่น ตัวอย่างเช่น สมมติว่า Wild Ones พาคุณเข้าไปในถ้ำเพื่อทำให้คุณมีปัญหากับ Big Bad Wolf ในเกมที่ผู้เล่นได้รับภารกิจง่ายๆ หลายชุด ความขัดแย้งนี้คงใช้ไม่ได้ผล

“งั้นกลับไปที่ถ้ำหมากัน”

เกมใดๆ ที่อิงจากการเผชิญหน้าแบบสุ่มส่วนใหญ่จะเกี่ยวข้องกับการสุ่มตรวจสอบบางประเภทเพื่อระบุการเคลื่อนไหว อาจมีตั้งแต่การกลิ้งลูกเต๋าและย้ายหนึ่งในห้า แทนที่จะเลือกตำแหน่งบนกระดานและย้ายโทเค็นตัวเดียว แทนที่จะทำให้ตัวเองพังจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งได้ การสุ่มใช้ได้ผลเพราะคนส่วนใหญ่ไม่เชื่อว่าพวกเขาควบคุมตำแหน่งที่จะหมุนได้ ผู้เล่นควบคุมตำแหน่งที่พวกเขาเริ่มต้น ซึ่งพวกเขาคิดว่าส่วนใหญ่ถูกกำหนดโดยระดับทักษะของพวกเขาแทนที่จะสุ่ม เมื่อเกม Pictionary เล่นแบบคนตาบอด มีความกดดันอย่างมากสำหรับผู้เล่นทุกคนในการเรียนรู้ตำแหน่งของจุดเริ่มต้น หากคุณต้องเริ่มที่หลังห้อง ที่ด้านล่างของโต๊ะ โดยมีเพียงสองโทเค็นในชื่อของคุณ คุณจะใช้เวลาเพียงไม่กี่เกมเพื่อค้นหาว่าคุณอยู่ที่ไหนและจะเริ่มใช้โทเค็นทั้งสองของคุณได้ที่ไหน

Blind Play: สถานการณ์ที่นำเสนอในที่นี้คล้ายกับเกมมาตรฐานของ Pictionary ด้วยรูปแบบต่างๆ เล็กน้อย เช่น การเล่นในโหมดหมดเวลาและการพูดคุยเกี่ยวกับการล่องหนระหว่างเกม การรับกลุ่มคนที่เล่น Blind Pictionary เป็นเรื่องง่าย โทเค็นจะกระจายไปทั่วกระดาน โดยผู้เล่นทั้งหมดอยู่ในสถานที่ที่ได้รับมอบหมายอย่างเท่าเทียมกัน มันคือช่วงเวลาที่คุณจะได้รับโทเค็นที่แยกคุณออกจากผู้เล่นคนอื่นๆ บางคนเล่นเกม Quick Mode ของ Pictionary ซึ่งคล้ายกับเกม Scrabble คุณสามารถสื่อสารกับผู้เล่นคนอื่น ๆ และรับข้อเสนอแนะเกี่ยวกับวิธีการทำงานของคุณ ซึ่งจะเป็นประโยชน์เมื่อคุณกำลังเล่นกลุ่มคนที่ยังใหม่กับเกม